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[Tutorial] Szenario von AFC11 > WR2
#1
Nachdem es Nachfragen zur Konvertierung von Szenarien aus den AFC11s nach WR2 gab möchte ich hier nun ein kurzes Tutorial veröffentlichen, wie es gemacht wird.
Leider kein Videotutorial, wie ich es eigentlich geplant hatte, da das STKit2 bei mir nicht lauffähig ist.

Also, zuerst kopiert ihr den Ordner des Szenarios das ihr konvertieren wollt (z.Bsp. Autobahn) in euer WR2, das sieht so aus:
C:\Installationspfad\Synetic\Cobra 11 - Burning Wheels\Scenarios\Autobahn
nach:
C:\Installationspfad\Synetic\World Racing 2\Scenarios\Autobahn

Danach löscht ihr die Ordner Colli, Dyn und Missions und befreit den Ordner tracks von allen Dateien die nicht die Endung .tob oder .trk haben.

Desweiteren werden .trg und .prc Dateien nicht weiter benötigt, dazu könnt ihr auch die .ro* Dateien löschen.

Sollte dann etwa so aussehen:
   

Nun öffnet ihr das STKit2 und öffnet darin das neue Szenario, zum Beispiel Autobahn.

Nachdem das Szenario vollständig geladen ist löscht (oder umbenennt) ihr jetzt die Datei Autobahn.geo
Wenn die nämlich vorhanden ist könnt ihr das Szenario nicht speichern.

Nun sind aber alle 3D Infos verloren, die muss das STKit2 jetzt neu bauen und das geht so:
Im "LW" (Lightwave) Tab klickt ihr auf "Optimize vertices". Dies wird eine 3D-Datei mit den Informationen des Szenarios erstellen, .idx genannt.

Danach könnt ihr das Szenario erstmals speichern, von nun an müsst ihr euch nur noch ums Feintuning kümmern, d.h.:
- neues Gras erstellen
- AddonInfo ausfüllen
- SKY-Datei via STKit2 generieren
- Objekte und Tracks überprüfen und optimieren, neue COB Dateien für die Objekte erstellen
- Traffic und was ihr sonst noch wollt machen.

Für all diese Sachen gibt es ja bereits mein LWO>STKit2 Tutorial, sind im Grunde die gleichen Schritte.

Viel Spaß!
[Bild: zaiendosig.php]
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#2
Vielen dank lennart.

Ich habe das auch schon mal versucht, bin aber an dem polnischen tutorial vom txpro team gescheitertBig Grin

mfg.volvo480
[Bild: 123xpl8.png]
Volvo for live...
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#3
guter tutorial Smile

ist es auch moglich dasselbe zu machen mit fvr szenario's?
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#4
Gern geschehen.

Über Ferrari Virtual Race weiß ich nichts, das musst du wohl ausprobieren Jeroen.
Eventuell wirst du mehr Dateien löschen müssen oder andere behalten - kannst uns ja deine Fortschritte und Versuche berichten Wink

Lg
[Bild: zaiendosig.php]
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#5
Vielen Dank Lennart,

ich werde das mal versuchen Smile

Edit:
Habe es versucht, das Tutorial beschreibt alles, damit man ein BW Szenario in WR2 befahren kann Smile
Ergänzend müssen im STKIT noch grounds [GR] angelegt, und den Texturen zugeordnet werden, damit das Auto wirklich fahren kann.
Der nächste Schritt wäre dann wohl die verzerrten Texturen in [MT] zu entzerren
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#6
Vielen Dank auch von mir Smile

Man sieht es schon, für die ein oder anderen schon ein heißes Tutorial.
Signaturbild zu groß. Daher gelöscht. Das Forenteam Smile
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#7
Die zweite Ergänzung betrifft die Objekte.
Bei der BW zu WR2 Konvertierung werden die Instanzen ALLER Objekte dem ersten Objekt zugeordnet und dann auch noch ohne Ortsangaben. Daher hängt sich das STKIT beim Szenario laden teilweise auf und ein Nebeneffekt davon ist, dass keine traffic strings verlegt werden können.
Die Lösung (zumindest die, die ich jetzt gefunden habe) ist, alle konvertierten Objekte aus [OB] zu löschen, damit werden auch die defekten Instanzen gelöscht.
In meiner BW_Stadt Demo habe ich zusätzlich die BW Objekte durch Objekte eines anderern funktionierenden Szenarios ersetzt (ich glaube aber, es liegt eher an den defekten Instanzen der Original BW Objekte).

Und siehe da, traffic geht
[Bild: x6l2bihu.jpg]

Das Blöde ist halt, dass jetzt alle Objekte händisch gesetzt werden müssen (viel Spass Sad)
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#8
Danke für die Ergänzungen gurkknilly!

Schön dass nun der Traffic funktioniert.

Die Texturen sind wohl kaum zu ändern, bei deinem Screenshot würde ich aber noch einen REBUILT des Lightnings empfehlen und danach den AFC11-Lightning-Fix sowie den MBWR-Lightning-Fix.

Lg
[Bild: zaiendosig.php]
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#9
Der screenshot entstand vor dem vorhandensein einer sky-Datei, vor dem von dir beschriebenen Prozedere und vor dem Entzerren der Texturen.
Kämpfe aber gerade mit dem Wasser: selbe wasserpump.ptx wie in BWAutobahn, selbe ground/texture/material einstellungen, nur bei BW-Stadt ist die Wasseroberfläche im STKIT und in Folge ingame nicht sichtbar Sad
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#10
Da sollte der Lightning-Fix "Blue Lakes" Abhilfe schaffen Smile
[Bild: zaiendosig.php]
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