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[WR2][WIP][SCR] Szenario "Kleinstadt"
#1
Ich mache gerade an meinem Langzeit-Projekt weiter, ein grosses Szenario. Ich halte mich ungefähr an die Vorgehensweise die Alma in seinem Tut vorgeschlagen hat: Making MBWR scenery v1.0 (gabs glaub ich sogar mal auf deutsch im alten Stormtroopers-Forum).

Jetzt habe ich die Situation, dass ich den Rahmen des SC sowie die Strassen fertig habe, extrudiert wie beschrieben.

Wie kann ich mit Lightwave die leeren Flächen dazwischen füllen und texturieren? Mach ich UV oder planar? Wie verwende ich dafür die WR2-Texturen? Alma macht das mit 3dsMax, da ist's klar.

Kennt einer Lightwave gut genug? Bin froh über jeden Tipp.
Antworten
#2
Gibt es bei Lightwave nicht auch so ein "auto-fill"?
Ich meine mich zu erinnern dass man dort auch die "Edges" alle markieren kann und dann den Zwischenraum "füllen" lassen kann.

Die Flächen solltest du von den Texturen wie bei der Straße machen. Die Grastexturen von WR2 eignen sich gut.
[Bild: zaiendosig.php]
Antworten
#3
Ja, gibt es. Heisst "Triple Fan", gibt auch noch andere commands mit ähnlichem Effekt.
Die Fläche ist dann aber erstmal nicht gemappt. Wenn ich dann eine regelmässige Fläche will, nehme ich WR2 Grastextur, planares mapping fürs Material, alles OK.
Wenn ich aber z.B. einen Felsen mache aus, sagen wir 40 Polys, wie bekomme ich den gemappt, ohne jedes einzelne poly im UV-mode hin und her zu schieben?
Ich hätte gerne eine Fläche aus vorher schon gemappten Polys (seamless Tex natürlich), weisst Du was ich meine?
Beim planaren mapping bleibt die Textur fix, also wenn man die Polys schiebt, "rutscht die Textur weg".
Mist, ich drücke mich blöd aus. Werde morgen mal Bilder posten, dann weisst Du was ich meine.

Frage OT: Womit hast Du eigentlich Deine SCs damals modelliert?
Antworten
#4
Ich persönlich modelliere ausschließlich mit 3DS-Max, daher kann ich auch zum Mapping mit Lightwave nicht viel sagen, sorry!

Lightwave müsste aber auch verschiedene Mapping-Modi haben...
[Bild: zaiendosig.php]
Antworten
#5
Wie schon im 1. Beitrag gesagt, habe ich mein schlafendes Langzeitprojekt zu neuem Leben erweckt.

Ich versuche, mithilfe von Geodaten aus Google Earth meine Heimatstadt möglichst originalgetreu nachzubauen, nicht nur für WR2, sondern auch für andere Zwecke. Vielleicht werde ich die fertigen Gebäude auch in die Sketchup-Galerie hochladen, zur Darstellung in GE.

Besonders weit bin ich noch nicht. Die "Rohdaten" aus Google Earth, also das Mesh mit dem Gelände ist nach Lightwave konvertiert. Ich nehme das Mesh aus GE aber nur als Schablone, die mir die XYZ-Koordinaten liefert. Im Endausbau ist dieses Mesh ersetzt durch eigene Polys.

Die letzten 2 Wochen habe ich mich damit beschäftigt, die Strassenerstellung vorzubereiten. Ich möchte die Strassen nicht per "rail array" machen wie in Almas Tutorial, sondern per "rail extrude".
Dafür braucht es gemappte Polys und einen Spline.

Habe mal endlich Screens gemacht und hochgeladen.
Wollte mal zeigen wie weit ich bin. Na, was meint Ihr?

Fahrbahnblöcke 10 Meter und 10x1 Meter zum Extrudieren, Fahrbahndetails, Verkehrsinsel
                   

Mesh aus Google Earth, Splines für Extrusion der Strassen
               
Hier sieht man recht gut, wie grob dieses Netz von GE ist. Die eigentlichen GE-Polys kann man höchstens als Hintergund verwenden.


Splines Fahrbahnmitte, Splines Gehwegkanten
       

So, hier nun meine Frage:
Sollte ich die Hälfte der Strasse entlang der Gehwegkanten extrudieren und dann in der Mitte "Zusammennähen"
oder die ganze Strasse entlang der Fahrbahnmitte extrudieren und alle Gehwegkanten anpassen?
Habe mal beides probiert, ist beides sehr anstrengend.
Hat da einer Erfahrung?
@Lennart: Wie hast Du das damals gemacht?


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#6
Moin,
ich verstehe leider die Art und Weise deines herangehens nicht ganz.

Wieso hast du solche Fahrbahnblöcke, du musst doch gar nicht in die Tiefe gehen?
Im Grunde würde doch ein flacher Poly genügen?

Unklar ist mir ebenfalls wieso du die Gehwege einzeln erfasst - die liegen doch an deiner Straße mit an, werden also mit extrudiert wenn du die Straßenmitte nimmst. Wo keine Gehwege hingehören kann man sie ja später weglöschen Smile

Bei Bedarf zeige ich dir gerne mal wie ich das Straßennetz in 3DS-MAX erstellen würde bzw. erstelle dir einen Prototyp wenn du mir das Spline-Netz schickst.

Noch ein Hinweis bevor du dich zu sehr in Details verrennst - es gibt eine maximale Polygongrenze für Szenarien in World Racing 2. Ich kann dir nicht auswendig sagen bei wievielen Polygons sie liegt, würde aber darauf achten.
Deine Straße inklusive Gehwege könnte man mit nur 5 Quad- bzw. 10 Triangle-Polygons bauen.
Ich habe bei einigen meiner (daher nicht für WR2 veröffentlichten) Szenarien in der Hinsicht Fehler gemacht als ich zum Beispiel Vertiefungen für Gullideckel modelliert habe etc. Das packt die Engine einfach nicht.

Beste Grüße und frohes Schaffen
Lennart

EDIT: Soll ich dein Thema in das World Racing 2 Forum verschieben?
[Bild: zaiendosig.php]
Antworten
#7
Danke für die tolle Antwort, hab nochmal über meine Strategien nachgedacht.

(05.08.2011, 18:05)Lennart schrieb: Wieso hast du solche Fahrbahnblöcke, du musst doch gar nicht in die Tiefe gehen?
Im Grunde würde doch ein flacher Poly genügen?
In Lightwave 8 kann man Polygone mit "Rail extrude" nur dann extrudieren, wenn sie "stehen".
Genauer gesagt extrudiert man von diesem Würfel nicht die waagrechten Flächen, sondern die von oben gemappten seitlichen Flächen in Fahrtrichtung.
Die waagrechten Flächen sind eigentlich nur zum sehen was man extrudiert.
Es entsteht eine quadratische Röhre aus gemappten Polys.
Unten und 2 Seiten löschen (je höher, je einfacherSmile), UV stretchen, fertig ist das Band.
           

Tricky, aber klappt wunderbar.
http://www.esaa-aquitaine.com/lightwiki/...r_the_road

(05.08.2011, 18:05)Lennart schrieb: Unklar ist mir ebenfalls wieso du die Gehwege einzeln erfasst - die liegen doch an deiner Straße mit an, werden also mit extrudiert wenn du die Straßenmitte nimmst. Wo keine Gehwege hingehören kann man sie ja später weglöschen
Ja, schon, aber die Gehwegkanten bestimmen letzendlich das Bild, sie sind ja auch Grenzen der Grundstücke.
Und da gibt's dann Einfahrten, Parkbuchten usw.
Nicht dass ich für WR2 so in die Tiefe gehen möchte, aber ich will wenigstens halbwegs realistische Bordsteine=Fahrbahnränder haben.
Entweder ich extrudiere die Strasse mitsamt Bordstein und Gehweg und passe hinterher alle Bordsteine an, (das heisst 1 Spline pro Strasse), oder ich extrudiere die Gehwege und Bordsteine und flicke dann die Strasse rein, (das heisst 2 Splines pro Strasse).
Oder eine Kombination aus beidem (das heisst dann drei Splines pro Strasse).
Und keiner der drei lässt sich hinterher als Racetrack verwenden... naja, der in der Mitte vielleicht?

Werde mal die Mitte nehmen, nur ein spline, und die Details am Rand per Tex, oder, je nach Lust und Laune ergänzen oder eben nicht. Ist ja auch eine Frage des Aufwands.

(05.08.2011, 18:05)Lennart schrieb: Bei Bedarf zeige ich dir gerne mal wie ich das Straßennetz in 3DS-MAX erstellen würde bzw. erstelle dir einen Prototyp wenn du mir das Spline-Netz schickst.
Cool, danke!
Wie soll ich die .3ds schicken? (PN pls)

(05.08.2011, 18:05)Lennart schrieb: Noch ein Hinweis bevor du dich zu sehr in Details verrennst - es gibt eine maximale Polygongrenze für Szenarien in World Racing 2. Ich kann dir nicht auswendig sagen bei wievielen Polygons sie liegt, würde aber darauf achten.
Ich kann Dir sagen wo Du Dir's zum Nachlesen gemerkt hast! Wink Ist eh ein sehr empfehlenswerter Thread!
xxxx://www.synetic.de/board/viewtopic.php?f=7&t=2941&start=15
[EDIT] oh no, der ist ja dead Angry
Hab ihn noch als html, poste bald mal die Anzahl
[EDIT2]

.pdf   Scenery Modding FAQ.pdf (Größe: 190,77 KB / Downloads: 1.104)

Und noch diese Info, k.P. wo die her war, der Qualität nach sicher Krom:
...WR2 has a limit on maximum scenery size, which is 40km2, but there's a another limit of reasonable max size regarding z-fighting issues, thats around 4km from map center. Another limit is 256 textures...

So, darunter muss ich bleiben, ist klar. Ich hoffe, die meisten Gebäude dann mit relativ wenig Polys, weiter hinten vielleicht als Alpha-Silhouetten hinzubekommen. Hab das aber auch noch nie gemacht, immer nur Autos Smile und schon gar nicht Scratch...

(05.08.2011, 18:05)Lennart schrieb: Soll ich dein Thema in das World Racing 2 Forum verschieben?
Ganz wie Du meinst, hat ja was von beidem, jedenfalls später mal.

So, jetzt ist weekend.
Gruss und Danke nochmal Top



Antworten
#8
Hm, nun verstehe ich dein Vorgehen besser Smile

Ich hätte das zwar etwas anders angegangen aber dein Weg ist sicherlich sehr akkurat was die Gehwege angeht.
Als Racetrace brauchst du im Grunde die Gehweg-Innenkanten bzw die Straßen-Aussenkanten. Es müssen zwei Splines sein, einer für die rechte Streckenbegrenzung und einer für die linke Streckenbegrenzung.

PN schick ich dir, bin aber erst ab Montag wieder in Bamberg wo mein großer Rechner steht.

Ich habe auch mal nachgesehen, das Polygon-Limit liegt meiner Meinung nach bei etwa 300.000, laut Curry sind aber auch bis zu 400.000+ Polygons möglich. Bei mir gab es bei einem Szenario mit 304.763 Polygons im STKit2 einen Out of Range Error.

Viel Erfolg und schönes Wochenende!

EDIT: Du hast private Nachrichten deaktiviert Big Grin
[Bild: zaiendosig.php]
Antworten
#9
(06.08.2011, 11:44)Lennart schrieb: ...Es müssen zwei Splines sein, einer für die rechte Streckenbegrenzung und einer für die linke Streckenbegrenzung...

Kommt es auf die Richtung an?
Wenn ich den Strassenrand nehme, fahren dann die KIs halb auf dem Gehweg, oder gibt's da eine gewisse Toleranz?

(06.08.2011, 11:44)Lennart schrieb: ...das Polygon-Limit...

Habe den coolen Thread von Synetic als mhtm gehabt, ist jetzt als pdf in meinem vorigen Beitrag. Da hat ein gewisser LS134 ein paar wichtige Dinge zu den Limits gesagt Top

Inzwischen habe ich mal ein paar Strassenzüge mit dem "Mittel-Spline" extrudiert, erwartungsgemäss sind jetzt die Kreuzungsbereiche doppelt und dreifach belegt, muss die Polys zusammennähen.
Da hätte ich auch noch ein paar Fragen, muss aber erst noch Screenshots machen.

Antworten
#10
Die Richtung kann man im STKit festlegen, ist also egal.

Die Fahrzeuge bleiben innerhalb der Grenzen zwischen den Splines soweit ich weiß. Würden also - soweit möglich - nicht auf den Gehweg fahren.

PN ist unterwegs.
[Bild: zaiendosig.php]
Antworten
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