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[Tutorial] Szenario von AFC11 > WR2
#41
@volvo480
die Kreuzung ist falsch, es muss sein:

NO CROSS CROSS
CROSS

Also die abzweigenden sind immer Cross, die einzelne ankommende ist niemals cross (das war ja richtig)

Das Forward/Opposite Cross hängt mit den Symmetry und Auto-Cross Einstellungen zusammen. Ich empfehle bei komplexen Kreuzungen (wenn also nicht alle strings überall hin verzweigen) beide Kästchen zu deaktivieren und bei jedem string, der abzweigt manuell CROSS zu setzen.
Antworten
#42
ZUrückkoommend zu den flackernden Texturen, weiß ich jetzt wann das Flackern auftritt:

SInd in einem Frame zwei Materialien sichtbar, die Texturen haben,
die erstens den selben Mapping Mode haben
und zweitens in der Materialienliste [MT] unmittelbar hintereinander stehen,
dann flackern die Texturen, d.h. ein oder beide betroffene Materialien wechseln sehr rasch ihre beiden Texturen.

Abhilfe:
1. reduzieren der eingesetzten Texturen.
Manche Texturen bei AFC11 CT oder BW sind sehr ähnlich und können ohne sichtbare Auswirkungen vereinheitlicht werden. Beispiele dafür sind Böden oder Leitplanken oder Mauern.

2. Wenn zwei Texturen flackern, prüfen, ob beide Materialien die selbe Textur haben können. Klingt jetzt aufs erste vielleicht sonderbar, kann aber manchmal Sinn machen. Beispiel: Eine Bodentextur flackert mit einer ´Randsteintextur. Gibt man der Randsteintextur die Bodentextur kann immer noch ein brauchbares ERgebnis rauskommen, da der Randstein sehr schmal ist und die verwendete Textur ohnehin sehr verzerrt ist.

3. Ändern des Mapping Modes einer der beiden Materialien. Es ist aber dann zu prüfen, ob nicht mit anderen Materialien ein Flackerkonflikt auftritt.

Am besten prüft man Flackerkonflikte ingame im View-Modus, da kann man ja das Auto irgendwo stehen lassen V drücken und durch die Gegen zoomen, Flackern wird dann sofort sichtbar. Dann im STKit dieses Material anklicken und damit aktivieren, jetzt muss das Kontermaterial oberhalb oder unterhalb dem ausgewählten MAterial in [MT] zu finden sein.

Das ist bitte eine rein pragmatische Ursachenfindung und Lösungsvorschlag. Der technische Grund, warum das passiert, ist mir natürlich nicht klar
Antworten
#43
Das ist sehr interessant, es hat also tatsächlich mit der Verteilung der Materialien zu tun...
Kann man die Materialien in der MT-Liste umsortieren?

Lg
[Bild: zaiendosig.php]
Antworten
#44
Mir nicht bekannt Sad

Auf jeden fall hilft es nicht, die Textur umzubenennen in der Hoffnung das das die Reihenfolge ändert.
Ohne es genau zu wissen, gehe ich davon aus, dass es Material-IDs gibt und diese die Reihenfolge vorgeben
Antworten
#45
Bei mir kommt die Fehlermeldung: "I/O error 998."
...
Kann mir einer helfen?
Antworten
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#46
Wann? Wo? Wie? Wer? Was?
Bisschen genauer wäre schon gut...
Antworten
#47
Mittlerweile hat sich die Lage geändert...
Ich starte StKit, will mein Scenario laden und dann kommt 'Range check error' Sad
Bei Infos/ERRORS steht: CHANGES und QAD
Antworten
#48
Range Check Error... da war doch was. Ich glaube das hat damit zu tun, wenn einzelne Polygons nicht triangulär sind oder es andere Probleme mit dem Polygonmodell (in der QAD gespeichert) gibt.

Lange her...
[Bild: zaiendosig.php]
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